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unity 15

[유니티 firebase] - 파이어베이스 시작하기

게임을 개발하다보면 데이터베이스의 필요성을 느끼실겁니다. 하지만 접근성이 높다는 생각에 막연하게 어렵게만 느꼈던 과거의 저에게 이렇게 해보자라는 의미로 글을 작성해봅니다. 유니티에서 파이어베이스 사용 및 연동에 대해서 소개하겠습니다. 앞으로도 Analytics, Auth, Storage, RemoteConfig, FireStore, Crashlytics, Messaging 등을 다뤄볼 예정입니다. 1. 프로젝트 추가 파이어베이스 콘솔 링크 : https://console.firebase.google.com/?hl=ko 파이어베이스 콘솔에서 프로젝트를 추가해줍니다. 2. 프로젝트에 앱 추가 프로젝트가 생성이 되면 앱을 추가해야합니다. 유니티를 위한 앱추가가 있군요. 2-1 앱등록 유니티 프로젝트에서 Pro..

게임 개발/Unity 2023.05.08

[디자인패턴] 12. 유니티에서 컴포지트 패턴 feat.이터레이터 패턴

이번 챕터에서는 컴포지트 패턴을 이터레이터 패턴에 이어서 같은 주제, monster info와 weapon info로 소개하겠습니다. 컴포지트 패턴의 정의 객체들을 트리구조로 구성하여 부분 - 전체 계층구조를 구현합니다. 컴포지트 패턴을 이용하면 개별객체와 복합객체를 똑같은 방법으로 다룰 수 있게 됩니다. 이전시간에 배운 이터레이터 패턴과 혼합하여 설명하자면 복합객체인 iterator와 개별객체인 item이 구분할 필요가 없어, item을 가진 iterator를 가진 그위에 iterator를 가지는 형태, 즉 트리구조로 복합객체를 만들어갈 수 있습니다. 복합객체와 개별객체가 상속받을 infoComponent를 만들었습니다. 복합객체와 개별객체의 구분을 없애줄 것입니다. public abstract cla..

[디자인 패턴] 11. 유니티에서 이터레이터 패턴

이번에는 이터레이터 패턴, 반복자 패턴입니다. 컬렉션 객체 안에 들어있는 모든 항목에 접근하는 방식이 통일시킨다면 어떤 종류의 집합체에 대해서도 사용할 수 있는 하나의 함수로 모든 컬렉션을 다룰수있게됩니다. 핵심은 다양한 집합체를 하나의 클래스로 상속받아 관리하며 같은 함수로 내부에 접근을 할 수 있다는 것입니다. 넓게보자면 이전에 포스팅했었던 어댑터패턴과 관통하는 부분이 있을 수 있습니다. 2021.09.30 - [게임 개발/디자인 패턴] - [디자인패턴] 9. 유니티에서의 어댑터 패턴 퍼사드 패턴 [디자인패턴] 9. 유니티에서의 어댑터 패턴 퍼사드 패턴 이번 챕터에서는 두개의 패턴이 함께 있어서 같이 작성했습니다. 첫번째로 어댑터 패턴입니다. 어댑터 패턴 정의 한 클래스의 인터페이스를 클라이언트에서 ..

[디자인패턴] 8. 유니티에서의 커맨드 패턴

꿀같은 추석시즌동안 너무 행복하게 쉬었답니다. 추석이 전부 가버리기 전에 지난주에 공부했던 커맨드 패턴에 대해 정리해보겠습니다. 커맨드 패턴 핵심 요청하는 객체와 요청을 수행하는 객체를 분리한다. 커맨드 객체의 Execute()를 호출한다. 작업취소기능도 지원할 수 있다. (구현할때는 사용하지 않았습니다.) 아래 객체지향의 원칙을 따른다. 객체지향의 원칙 바뀌는 부분을 캡슐화한다. 상속보다는 구성을 활용한다. 구현이 아닌 인터페이스에 맞춰서 프로그래밍한다. 서로 상호작용하는 객체사이에서 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인을 사용한다. 확장에는 열려있지만 변경에는 닫혀있어야한다. 추상화된것에 의존하라 구상클래스에 의존하지 않도록 한다. 유니티에서 커맨드 패턴 사용 유니티에서 커맨드 패턴을 사용하기 적절한 곳..

[디자인패턴] 7. 유니티에서 데코레이터 패턴

오늘의 디자인 패턴은 데코레이터 패턴입니다. 데코레이터 패턴의 정의는 객체에 추가적인 요건을 동적으로 첨가한다는 것입니다. 그리고 서브클래스를 만드는 것을 통해서 기능을 유연하게 확장할 수 있는 방법을 제공해줍니다. 이번에 핵심적으로 다루는 객체지향 디자인 원칙은 OCP(Open-Closed Principle)으로써 클래스는 확장에 대해서는 열려있어야하며, 코드변경에 대해서는 닫혀있어야 한다는 원칙입니다. 위의 두가지를 고려해보면 어떤 클래스의 추가적인 요건을 동적으로 첨가할때 코드변경에 대해 닫혀있는 방식이 바로 데코레이터 패턴이라고 할수있습니다. 게임을 구현하는데 있어서 그렇게 자주 볼 수 있는 패턴은 아닌 것 같지만 해당패턴을 적용시켜 아이템을 꾸며보았습니다. // 데코레이터 패턴으로 꾸며질 객체 ..

[유니티 C#] UI Animation State 이름 중복 사용

최근에 UI 애니메이션 관련해서 재밌는 팁을 알게되서 달려왔습니다! UI 애니메이션의 중복 활용이라 적었는데 무엇이냐면 유니티 애니메이션을 하면서 원하는 애니메이션으로 변경하거나 실행해야할때 각 상태에 transition을 연결하고 파라미터 값을 매겨 일종의 유한상태 머신을 만드는 형태로만 사용해왔습니다. 하지만 이번에 알아낸건 스크립트상에서 애니메이션을 실행할때 state이름을 매개변수로 받아 실행하며 그 state이름을 똑같이 작성하게되면 UI상에 중복되는 시점에 다른 애니메이션을 실행시킬수있다는 것을 알았습니다. 예시를 들자면 일반 팝업 연출과 아래에서 슬라이드해서 올라오는 팝업 연출이 있습니다. 그리고 해당 애니메이터를 제어할 스크립트를 살펴봅시다. // 콜백 매개변수를 위한 델리게이트 publi..

게임 개발/Unity 2021.07.11

[디자인패턴] 03. 유니티에서의 싱글톤(Singleton) 패턴

지난 수요일에 친구들과 디자인패턴에 대해 스터디를 하면서 제 스스로로 잘 알고 사용하고 있으면서도 잘 모르겠는 아리송한 싱글톤 패턴에 대해서 다시 한번 정리하고자 합니다. 저는 예전에 게임을 구현하면서 유니티에서 C#으로 싱글톤으로 어떻게 구현하는지 찾아보면 원하는 스크립트에 static 멤버변수 instance를 선언하여 초기화한 후 다른 씬으로 넘어갈때 계속 유지할수있게 어떤 처리를 해서 계속 사용하는 방법을 자주 볼 수 있었습니다. //// 구글링해서 나오는 대부분의 유니티 싱글톤 느낌 public class GameManager : MonoBehaviour { // instance 멤버변수는 private하게 선언 private static GameManager instance = null; pr..

[유니티 C#] PhotonNetwork 기본 콜백함수 찍먹하기

포톤네트워크를 사용해 함수를 구현하시면 편리하게도 서버에 입장하고, 로비, 룸에 입장할때 호출되는 콜백 함수들이 있습니다. 오늘은 서버에 접속해서 방에 들어가기까지 대략적인 파악정도만을 위해 작성하고 추후에 디테일한 UI 구성까지 함께 파보겠습니다! 인게임에 들어가기전에 아웃게임에서 크게 챕터를 나누자면 접속, 로비, 룸 이렇게 나뉘는 것 같습니다. 1. 서버 연결 및 연결해제 파트 public void OnConnect() { // 서버 접속 함수 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); } public void OnDisconnect() { // 접속 종료 함수 PhotonNetwork.Disconnect(); } public override void OnConnectedT..

게임 개발/Unity 2021.06.09

유니티 Admob mediation adapter 적용시 빌드에러

최근 개발중인 프로젝트에 애드몹 미디에이션을 적용하면서 안드로이드 빌드 에러가 발생하여 리서치한 결과 사용하고있는 유니티 버전의 안드로이드 build.gradle 버전이 낮아서 발생한다는 결론이 나왔습니다. 그래서 해당 유니티 버전, 저의 경우에는 2019.4.19f1을 사용하는데 2019.4.19f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Tools/GradleTemplates/baseProjectTemplate.gradle을 확인하시면 아래와 같이 나옵니다. 처음에는 왼쪽 이미지처럼 나와있는 classpath를 오른쪽처럼 3.4.3으로 변경한 뒤에 빌드를 시도해보시면 문제없이 잘되는것을 확인할 수 있습니다.

게임 개발/Unity 2021.02.14

[유니티 C#] Position으로 SortingLayer 조절 - 건물 뒤에 숨기

최근에 진행하는 프로젝트에서 플레이어 캐릭터가 돌아다니는 상황에서 건물 오브젝트 혹은 다른 오브젝트과 붙어있을때 랜더링 순서가 맞지않아 고민해본 결과 해당 오브젝트의 position.y값으로 레이어 order값을 변경시켜 건물의 앞에서 앞으로 뒤에선 뒤로 랜더링되도록 구현하였습니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // SpriteRenderer 필수 [RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))] public class ObjectLayerSetter : MonoBehaviour { private SpriteRenderer spriteRenderer = null; p..

게임 개발/Unity 2020.12.06
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