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게임 개발 62

[typeScript]-01.let과 var의 차이

var와 let의 차이 typescript로 넘어오면서 let을 주로사용하게되었는데 기존의 var와의 차이를 살펴보려고 합니다. 1. var var는 함수 스코프이다. var로 선언한 변수는 동일한 이름으로 재선언이 가능하며, 함수의 파라미터로써의 var도 선언된 시점의 함수 스코프를 갖습니다. 그렇기때문에 아래와 같은 for문에서 파라미터로 사용된 var변수는 반복문함수가 끝나도 i가 유지가 되어있는것을 확인할 수 있습니다. 2. let let은 var와의 차이점이 있다면 같은 이름의 변수를 재선언할 수 없으며, 블록 스코프를 갖는다. 또한 선언 전에 참조할 수 없다. 그렇기때문에 반복문함수의 파라미터로써의 let은 반복문이라는 블록이 끝나면 함께 사라지기 때문에 아래와 같이 변수 밑에 빨간줄이 생성된..

[cocos creator]-03. scheduler에 대한 정리

코코스 크리에이터에서는 타이머를 가지고 편리하게 사용할수있는 함수가 있습니다. 바로 scheduler입니다. setTimout과 setInterval도 존재하지만 더 빠르고 간편하고 강력한 schedule 사용할 수 있습니다. scheduler을 구성하는 함수로써 schedule과 scheduleOnce, unschedule 3가지가 있습니다. 1. schedule - 콜백함수와 주기를 말하는 interval, 몇번 반복할지 말하는 repeat, 첫 호출을 얼마나 뒤에 실행할건지 정하는 delay변수들을 파라미터를 받아와 언제부터 몇번, 어느 주기로 콜백함수를 호출하는 함수입니다. 2. scheduleOnce - 단한번만 실행되는 함수로써 콜백함수와 딜레이를 파라미터로 가져 일정 딜레이후 함수를 호출하는..

[cocos-creator]-02. LifeCycle정리

이번에는 코코스 크리에이터에서 말하는 LifiCycle이 무엇인지 알아보려고 합니다. LifeCycle 즉 생명주기란 게임내에서 하나의 노드가 생성되고 그리고 삭제되기까지를 말하며 코코스 크리에이터는 그에 따른 자동으로 호출하는 콜백함수들을 제공해 사용할수있게 해줍니다. 아래는 모두 스크립트에 작성했을시 방문하는 순서를 확인한것이고 다음으로 각 콜백함수들을 정리해봤습니다. 1. onLoad()- 씬이 로드되고 노드가 생성되는 가장 처음에 스크립트내에서 단 한번만 호출하는 콜백함수입니다. 일반적으로 여기서 초기화를 해주시면 됩니다. 2. onEnable()- 노드의 active가 활성화될때마다 호출되는 콜백함수입니다. 물론 씬이 로드되고 이노드가 활성화되어있다면 실행됩니다. 주로 노드의 활성화를 켜주고꺼줄..

[cocos-creator]-01. NodePool에 관한 정리

NodePool이란 노드타입으로된 메모리저장소으로써 게임의 최적화 방법중 하나인 오브젝트풀을 따릅니다. 오브젝트풀은 필요한 오브젝트를 매번 intantiate하고 remove하는데 사용되는 데이터비용을 줄이기 위해 미리 여러개의 오브젝트를 생성하고 재사용하는 방식으로 게임플레이에 소모되는 데이터를 줄여주는 방식입니다. 1. NodePool의 메소드 put, get NodePool이 가지는 메소드로 크게 put과 get이 있는데 put은 생성된 NodePool에 집어넣어 저장하는것을 말하고, 노드를 파라미터로 가집니다. 주의할 것이 있다면여기서 노드를 인스턴스하고 부모를 설정하면 put으로 인해 노드가 재활용이 된다고하지만 노드풀에 들어가면서 노드트리에서는 진짜로 사라지기때문에 이곳에서의 부모설정은 무의미..

[유니티5-C#]-8.텍스트 타이핑효과 내기

안녕하세요 오랜만에 다시 포스팅을 올려봐요. 아직도 부족한 프로그래밍 실력때문에 걱정되지만 혼자공부 겸 이렇게 다시한번 포스팅을 이어나가려고 합니당ㅎㅎ 이번에 올릴것은 게임제작에 있어서 중요하다면 중요하고 없어도된다면 없어도되는 그 타이핑효과... 구현하고는 싶은데 소스구하기 너무 힘들어서 꾸역 꾸역 구현해본 타이핑효과 입니다. 어설픈 코드실력이라 누가봐주실지는 모르지만 혹시라도 저같이 필요하신분한테 도움이 될까해서 코드를 올려봤어요ㅎㅎ 간단한 설명을 하자면 UI의 텍스트 박스를 생성해주시고 그 텍스트 오브젝트에 요위에 스크립트를 넣어줍니다. 변수중에 중요한것이 있다면 Delay와 Skip_delay 그리고 Fulltext와 Dialog_cnt가 있습니다. Delay는 각 글자마다의 출력되는 간격을 말하..

게임 개발/Unity 2018.04.24

[유니티5-C#]-7.csv파일 파씽하기2

이번에는 좀더 구체적으로 csv를 작성해봤습니다. 좀더 많은 내용물이 들어가고 지난시간에 썼던 스크립트로 잘나오는것도 확인했습니다. 이제 스크립트를 오브젝트에 변수로 내용물을 넣어주면 되는데 캡쳐를 시간차를 두고해서 스크립트가 많이 변한 관계로ㅎㅎ 암튼 이렇게 3개의 ID를 가지는 오브젝트가 생성이 됩니다! 위에가 조금 변한 스크립트지만 아무튼 instantiate를 사용해서 위에 생성된 배열을 돌아다니면서 오브젝트를 생성합니다!

게임 개발/Unity 2017.08.17

[유니티5-C#]-6. CSV파일 유니티로 파싱

오늘은 csv에서 파일을 보내주면그정보를 유니티에서 불러오는것을 해보려고합니다. 이렇게 간단하게 csv파일을 작성하고 유니티에서 Resources 폴더에 넣어두면 다음과 같이 확인이 가능하고 이제 스크립트로 Log를 불러오도록 해보겠습니다. 그러기위해서 csv을 보기편하게하기위해 배열로 만들어주는 csvReader를 사용하고 위와같이 간단하게 Log를 불러오도록 합니다. 그러면 다음과같이 csv의 내용이 들어있는 배열을 한번 다녀가면서 Log를 불러오는것을 확인 할수있었습니다! 다음에는 제대로 내용물을 넣어서 좀더 구체적으로 다가가보겠습니다! 열악한 환경속에도 피어나는 작은 꽃처럼 강한의지가필요합니다!

게임 개발/Unity 2017.08.16

[유니티5-C#]-5.스플래시이미지 생성

오늘은 스플래시이미지를 생성해서 시작할때 우리만의 로고를 만들어봅시다. 그냥 jpg로는 안되기때문에 texture type을 sprite로 바꿔주면 로고를 넣어줄수있습니다. 이것때매 오래찾은거 생각하면 마음이 아프네요ㅎㅎ 이렇게 화면이 뜨는걸 볼수있습니다.저기로고에 등록해줍니다. 오늘은 여기까지! 진도가 좀 부진해지는게지치지않게 딴짓도좀 해야겠습니다ㅎㅎ

게임 개발/Unity 2017.07.17

[유니티5-C#]-3.카메라 터치로 이동, 터치 2개로 줌인 줌아웃 (안드로이드빌드)

방학이라 폭풍작업입니다ㅎㅎ 오늘은 안드로이드로 빌드했을때에손가락터치로 카메라의 이동과터치2개로 줌인,줌아웃하는것을 만들어 봤습니다. 일단 우리가 필요한 변수들을 초기화 해주시고중요한점은 배열을 이용해 위치값을 가져오려고합니다.터치가 없을때는 배열안에 위치값을 null로 초기화작업을 합니다. 터치가 하나일때는 카메라의 이동이 진행되고 터치가 두개일때는 카메라의 줌인 줌아웃이 진행됩니다. 카메라이동할때의 범위지정입니다. 제가 제작한 게임의 전반적인 모습입니다. 저상태에서 터치가 이뤄지면 이동은 물론 줌인줌아웃도 동작합니다ㅎㅎ 오늘은 여기까지ㅎㅎ

게임 개발/Unity 2017.07.13
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